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     swapXT tilesets infinitos para VX

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    AutorMensaje
    juliocubilla1986
    Escudero Experimentado
    Escudero Experimentado


    Cantidad de envíos: 67
    Miembro desde: 10/06/2011
    Edad: 26
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    Sexo: Masculino

    Maker: RMVX


    MensajeTema: swapXT tilesets infinitos para VX   Mar Ago 02, 2011 1:34 pm

    Aqui les dejo el swapXT, es similar al multipletilesets, solo que con un GUI mas amigable para los novatos.Es muy facil de usar y esta en español.
    Este script lo pegan encima de main:
    Código:

    =begin
                                    SwapXT

    Version: 1.0
    Author: Marco Di Antonio (bulletxt@gmail.com)
    Nickname: BulletXt
    Date: 14/07/2010

    This is SwapXT script that must be put in your VX game script section.
    It's Plug&Play.
    Use SwapXT application to do swaps once you put this into your VX game.

    =end


    ############################# CONFIGURATION ####################################

    #Switch ID.
    #If ON, your events will not swap according to tiles and will use default tiles.
    DISABLE_EVENT_SWAPPING = 100


    =begin
    IGNORE the following two switches IDs unless you are using
    old 0.4 swapping script found at:
    http://lodestone2d.svn.sourceforge.net/viewvc/lodestone2d/Scripts-Dev/Swap_TileSet/Swap_tile_new_passage_setting.rb .
    If you are, set the 2 ID switches to ensure compatibility
    with your current "old system" swaps.
    The meaning of these two switches are described on the old 0.4 script, and you
    should already have confidence with them if you need these.
    =end
    SWAP_TILE = 9999
    LOAD_PASSAGE_SETTING = 9998


    ########################## END CONFIGURATION ###################################


    #==============================================================================
    # ** Cache

    module Cache_Swap_Tiles
     
      #error message in case user is swapping tiles
      #on a map with both old and new system
      def self.error_message(map_id)
      $bulletxt_error_message_mixed_swapping_configuration = "BulletXt Message:
      on this map ID " + map_id.to_s() + "
      you have a dangerous configuration.
      You are swapping tilesets from events and from the swapping application.
      Mixed configuration is not allowed.
      Please decide which system to use to swap your tiles.
      I highly suggest to swap tilesets using the swapping application.
      If you decide to do this, please be sure you turn off the swapping switch
      ID " + SWAP_TILE.to_s() + " before entering this map.
      I will close the game for security reasons." 
      #get rid of \n
      array = $bulletxt_error_message_mixed_swapping_configuration.split("\n")
      size = array.length()
      n = 0
      f = ""
      while n < size do
        message = array[n]
        f = f + message
        n = n + 1
      end
      $bulletxt_error_message_mixed_swapping_configuration = f
      end

      #error message in case user is swapping passage settings
      #on a map with both old and new system
      def self.error_message_passage(map_id)
      $bulletxt_error_message_mixed_swapping_configuration = "BulletXt Message:
      on this map ID " + map_id.to_s() + "
      you have a dangerous configuration.
      You are swapping a passage settings from events and from the swapping application.
      Mixed configuration is not allowed.
      Please decide which system to use to swap your passage settings.
      I highly suggest to swap passage settings using the swapping application.
      If you decide to do this, please be sure you turn off the swapping passage
      setting switch ID " + LOAD_PASSAGE_SETTING.to_s() + " before entering this map.
      I will close the game for security reasons." 
      #get rid of \n
      array = $bulletxt_error_message_mixed_swapping_configuration.split("\n")
      size = array.length()
      n = 0
      f = ""
      while n < size do
        message = array[n]
        f = f + message
        n = n + 1
      end
      $bulletxt_error_message_mixed_swapping_configuration = f
      end 

     
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Get Character Graphic
      #    filename : Filename
      #--------------------------------------------------------------------------
      def self.swap(filename)
        load_bitmap("Graphics/System/extra_tiles/", filename)
      end
     
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Clear Cache
      #--------------------------------------------------------------------------
      def self.clear
        @cache = {} if @cache == nil
        @cache.clear
        GC.start
      end
      #--------------------------------------------------------------------------
      # * Load Bitmap
      #--------------------------------------------------------------------------
      def self.load_bitmap(folder_name, filename, hue = 0)
        @cache = {} if @cache == nil
        path = folder_name + filename
        if not @cache.include?(path) or @cache[path].disposed?
          if filename.empty?
            @cache[path] = Bitmap.new(32, 32)
          else
            @cache[path] = Bitmap.new(path)
          end
        end
        if hue == 0
          return @cache[path]
        else
          key = [path, hue]
          if not @cache.include?(key) or @cache[key].disposed?
            @cache[key] = @cache[path].clone
            @cache[key].hue_change(hue)
          end
          return @cache[key]
        end
      end
    end


    ################################################################################



    ############ CHECK IF THERE ARE SWAPPED TILES AT START PLAY TIME ###############
    =begin
    We must ensure user is starting game and there are physically swapped tiles or
    passage settings,
    tiles that have been for example swapped from the application
    =end
    class Scene_Title < Scene_Base

      alias swapxt_start start
      def start
        swapxt_start
        check_if_tileset_swapped_exist
        check_if_passage_swapped_exist
      end
     
      def check_if_tileset_swapped_exist
        tile = "Graphics/System/swapped_"
        tileset_swap_loaded_message_error if FileTest.exist?(tile + "A1.png")
        tileset_swap_loaded_message_error if FileTest.exist?(tile + "A2.png")
        tileset_swap_loaded_message_error if FileTest.exist?(tile + "A3.png")
        tileset_swap_loaded_message_error if FileTest.exist?(tile + "A4.png")
        tileset_swap_loaded_message_error if FileTest.exist?(tile + "A5.png")
        tileset_swap_loaded_message_error if FileTest.exist?(tile + "B.png")
        tileset_swap_loaded_message_error if FileTest.exist?(tile + "C.png")
        tileset_swap_loaded_message_error if FileTest.exist?(tile + "D.png")
        tileset_swap_loaded_message_error if FileTest.exist?(tile + "E.png")
      end

      def tileset_swap_loaded_message_error
        p sprintf("SwapXT Error: You are not allowed to start your game with swapped tilesets. You must unload your tilesets with SwapXT application first. Open SwapXT, click at top Tools->Restore all Tilesets")
        exit
      end
     
      def check_if_passage_swapped_exist
        passage = "swapxt/passage_warning.stx"
        passage_swap_loaded_message_error if FileTest.exist?(passage)
      end
     
      def passage_swap_loaded_message_error
        p sprintf("SwapXT Error: You are not allowed to start your game with swapped passage settings. You must unload your passage setting with SwapXT application first. Open SwapXT, go on PassageSetting tab and click on Restore to Default.")
        exit
      end
     
    end
    ################################################################################



    =begin
    this class takes care of checking if there is a map id file. this class does
    not swap tilesets but only prepares the tiles variables(if map id file found).
    this class handles loading the passage setting file, for both old and
    new system
    =end

    class Game_Map
      include Cache_Swap_Tiles 
      alias bulletxt_goodbye_vx_limit_tile_setup setup
      def setup(map_id)
     
        #must be false at load time
        $swapxt_realtime = false
       
        #this variable must always be false at runtime.
        #becomes true only if it finds a map id file
        $swap_tileset_profile_bulletxt = false
     
        #check if it must load a saved profile TILESET for this map id
        profile_path_tile = "swapxt/tiles/" + map_id.to_s() + ".stx"
        if FileTest.exist?(profile_path_tile)
          #we must now check if user isn't fooling around with his configuration.
          #he must not be swapping tiles on this map with old and new system
          #at the same time. if this is the case, warn him we don't want issues and
          #close the game
          if $game_switches[SWAP_TILE] == true
            Cache_Swap_Tiles.error_message(map_id)
            p sprintf($bulletxt_error_message_mixed_swapping_configuration)
            exit
          end
          #set this to true so we know we want to swap with new system
          $swap_tileset_profile_bulletxt = true
          #p sprintf(profile_path_tile + " found!")
          #read the map id file, it has 8 lines with the name of the tileset to swap.
          #set each tileset global variable with the corresponding found line, in order.
          $tileA1,$tileA2,$tileA3,$tileA4,$tileA5,$tileB,$tileC,$tileD,$tileE = File.read(profile_path_tile).split("\n")
        end
     
     
        ##################### SWAP PASSSAGE SETTINGS ##########################
        @swap_passagesetting_bulletxt = false
        #for how this works, look at the code above
        profile_path_passages = "swapxt/passages/" + map_id.to_s() + ".stx"
        if FileTest.exist?(profile_path_passages)
          #p sprintf("passage exists on map " + map_id.to_s())
          if $game_switches[LOAD_PASSAGE_SETTING] == true
            Cache_Swap_Tiles.error_message_passage(map_id)
            p sprintf($bulletxt_error_message_mixed_swapping_configuration)
            exit
          end
          @swap_passagesetting_bulletxt = true
          $swap_passages = (File.read(profile_path_passages).split("\n"))[0]
        end
     
       
        #checks if it should load default passage setting, both for old and new system
        if $game_switches[LOAD_PASSAGE_SETTING] == false and @swap_passagesetting_bulletxt == false
          bulletxt_goodbye_vx_limit_tile_setup(map_id)
          $swap_passages = nil
          return 
        end
       
     
        path = "Graphics/System/extra_tiles/" + $swap_passages.to_s() + ".rvdata" rescue nil

        #check if user set $swap_passages to nil cause he wants to load default setting.
        #if user is loading with new system checks if it's equal to empty::*::
        if $swap_passages == nil or $swap_passages == "empty::*::"
          bulletxt_goodbye_vx_limit_tile_setup(map_id)
          return
        end
     

        #when here, we are sure user wants to swap passage setting, either
        #via old system or new system
        #the file to swap is not default one, he wants to swap to a real new one
        @map_id = map_id
        @map = load_data(sprintf("Data/Map%03d.rvdata", @map_id))
        @display_x = 0
        @display_y = 0
       
        # load system settings from that file
        new_system_rvdata = load_data(path)
        # Use passage settings from that file
        @passages = new_system_rvdata.passages
         
        #default vx code
        referesh_vehicles
        setup_events
        setup_scroll
        setup_parallax
        @need_refresh = false
      end
     
     
    ############################# REAL TIME SWAPS ################################## 
      #if here, player has done a $game_map.tileset call. It must reload
      #map with new passage setting (if it exists) and upate map.
      #OLD SYSTEM
      def tileset
        #if false, we must update and load default passage
        if $game_switches[LOAD_PASSAGE_SETTING] == false
          @passages = $data_system.passages
        else
          #if nil, must reset passage setting to default 
          if $swap_passages == nil
            @passages = $data_system.passages
            $scene = Scene_Map.new
            return
          end
        path = "Graphics/System/extra_tiles/" + $swap_passages + ".rvdata" rescue nil
        # load system settings from that file
        new_system_rvdata = load_data(path)
        # Use passage settings from that file
        @passages = new_system_rvdata.passages
        end 
        #this updates the map tiles. it does not modify events or anything else.
        $scene = Scene_Map.new
      end
     

     
      #if here, player has done a $game_map.swapxt() call. It must reload
      #map with new passage setting (if it exists) and upate map.
      #NEW SWAPXT SYSTEM
      def swapxt(integer)
        rtx_path = "swapxt/realtime/" + integer.to_s() + ".rtx"
        if !FileTest.exist?(rtx_path )
          p sprintf("SwapXT Error: You have called $game_map.swapxt(" + integer.to_s() + ") , but that Real-Time swap doesn't exist. Please better check it inside SwapXT app, under the Real-Time section.")
          exit
        end
        $tileA1,$tileA2,$tileA3,$tileA4,$tileA5,$tileB,$tileC,$tileD,$tileE,passage = File.read(rtx_path).split("\n")
        path = "Graphics/System/extra_tiles/" + passage + ".rvdata" rescue nil
        if !FileTest.exist?(path)
          p sprintf("SwapXT Error: Unable to find " + path + ". Please go and check your existant passages from SwapXT in the PassageSetting section.")
          exit
        end
        $swapxt_realtime = true #warning,realtime update must occur
        # load system settings from that file
        new_system_rvdata = load_data(path)
        # Use passage settings from that file
        @passages = new_system_rvdata.passages
        #this updates the map tiles. it does not modify events or anything else.
        $scene = Scene_Map.new
      end
     
     
    end


    #this class handles loading tilesets
    class Spriteset_Map
    include Cache_Swap_Tiles 

      alias bulletxt_lodestone_create_tilemap create_tilemap
      def create_tilemap
        #if true, it means the map doesn't have to load tilesets,
        #neither for old swapping system or new system.
        #if true, also means no realtime update occured
        #it must load DEFAULT tilesets
        if $game_switches[SWAP_TILE] == false and $swap_tileset_profile_bulletxt == false and $swapxt_realtime == false
          bulletxt_lodestone_create_tilemap
          $tileA1 = nil
          $tileA2 = nil
          $tileA3 = nil
          $tileA4 = nil
          $tileA5 = nil
          $tileB = nil
          $tileC = nil
          $tileD = nil
          $tileE = nil
          return
        end
     
       
       
    =begin
    calling the original function is a trick. if there are tiles to swap
    it will just replace them, otherwise if a tile is nil it won't swap anything,
    but still the tile will be loaded because it has already loaded the original tile
    when calling this function. in other words, if setting a tile$n = nil will simply
    make the script load default tile.
    =end
        bulletxt_lodestone_create_tilemap
    =begin
    when here, some/all tiles must be swapped, either old or with new system.
    the tile can be equal to "empty::*::" only if it found the file id of the
    map and line$n is equal to empty::*::. in that case it must load default tileset.
    there are no chances a user with old system is swapping a tileset named
    "empty::*::" because you can't name files with ":" characters under
    Microsoft Windows OS.
    =end
        path_to_graphic = "extra_tiles/"

        #tileA1
        if $tileA1 == "empty::*::"
          @tilemap.bitmaps[0] = Cache.system("TileA1")
        else
          tile1 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileA1 + ".png") rescue nil
          @tilemap.bitmaps[0] = tile1 if $tileA1 != nil
        end
     
        #tileA2
        if $tileA2 == "empty::*::"
          @tilemap.bitmaps[1] = Cache.system("TileA2")
        else
          tile2 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileA2 + ".png") rescue nil
          @tilemap.bitmaps[1] = tile2 if $tileA2 != nil
        end
       
        #tileA3
        if $tileA3 == "empty::*::"
          @tilemap.bitmaps[2] = Cache.system("TileA3")
        else
          tile3 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileA3 + ".png") rescue nil
          @tilemap.bitmaps[2] = tile3 if $tileA3 != nil
        end
         
        #tileA4
        if $tileA4 == "empty::*::"
          @tilemap.bitmaps[3] = Cache.system("TileA4")
        else
          tile4 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileA4 + ".png") rescue nil
          @tilemap.bitmaps[3] = tile4 if $tileA4 != nil
        end
         
        #tileA5
        if $tileA5 == "empty::*::"
          @tilemap.bitmaps[4] = Cache.system("TileA5")
        else
          tile5 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileA5 + ".png") rescue nil
          @tilemap.bitmaps[4] = tile5 if $tileA5 != nil
        end

        #tileB
        if $tileB == "empty::*::"
          @tilemap.bitmaps[5] = Cache.system("TileB")
        else
          tile6 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileB + ".png") rescue nil
          @tilemap.bitmaps[5] = tile6 if $tileB != nil
        end

        #tileC
        if $tileC == "empty::*::"
          @tilemap.bitmaps[6] = Cache.system("TileC")
        else
          tile7 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileC + ".png") rescue nil
          @tilemap.bitmaps[6] = tile7 if $tileC != nil
        end

        #tileD
        if $tileD == "empty::*::"
          @tilemap.bitmaps[7] = Cache.system("TileD")
        else
          tile8 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileD + ".png") rescue nil
          @tilemap.bitmaps[7] = tile8 if $tileD != nil
        end

        #tileE
        if $tileE == "empty::*::"
          @tilemap.bitmaps[8] = Cache.system("TileE")
        else
          tile9 = Cache_Swap_Tiles.swap($tileE + ".png") rescue nil
          @tilemap.bitmaps[8] = tile9 if $tileE != nil
        end
       
      #closes def
      end
    #closes class
    end


    ########################## SWAP EVENT'S GRAPHICS #############################
    #the following class handles swapping event's graphics according to the tiles
    class Sprite_Character < Sprite_Base
    include Cache_Swap_Tiles

      alias swap_tileset_bitmap tileset_bitmap
      def tileset_bitmap(tile_id)
        #do not swap events if true
        if $game_switches[DISABLE_EVENT_SWAPPING]
            set_number = tile_id / 256
            return Cache.system("TileB") if set_number == 0
            return Cache.system("TileC") if set_number == 1
            return Cache.system("TileD") if set_number == 2
            return Cache.system("TileE") if set_number == 3
            return nil
            return
        end
       
        if $game_switches[SWAP_TILE] == false and $swap_tileset_profile_bulletxt == false and $swapxt_realtime == false
            set_number = tile_id / 256
            return Cache.system("TileB") if set_number == 0
            return Cache.system("TileC") if set_number == 1
            return Cache.system("TileD") if set_number == 2
            return Cache.system("TileE") if set_number == 3
            return nil
            return
        end
       
        swap_tileset_bitmap(tile_id)
        set_number = tile_id / 256
       
        if $tileB == "empty::*::"
          return Cache.system("TileB") if set_number == 0
        else
          return Cache_Swap_Tiles.swap($tileB) if set_number == 0 rescue nil
        end
       
        if $tileC == "empty::*::"
          return Cache.system("TileC") if set_number == 1
        else
          return Cache_Swap_Tiles.swap($tileC) if set_number == 1 rescue nil
        end
       
        if $tileD == "empty::*::"
          return Cache.system("TileD") if set_number == 2
        else
          return Cache_Swap_Tiles.swap($tileD) if set_number == 2 rescue nil
        end
       
        if $tileE == "empty::*::"
          return Cache.system("TileE") if set_number == 3
        else
          return Cache_Swap_Tiles.swap($tileE) if set_number == 3 rescue nil
        end

        return nil
      end
    end



    =begin
    saves tiles and passage setting variables,
    needed if you save on a map that has swapped stuff.
    this is only needed when using old system, because new system
    reads the value from the map id file
    =end
    class Scene_File < Scene_Base
      alias bulletxt_swap_tiles_write_save_data write_save_data
      def write_save_data(file)
        bulletxt_swap_tiles_write_save_data(file)
        Marshal.dump($tileA1,      file)
        Marshal.dump($tileA2,      file)
        Marshal.dump($tileA3,      file)
        Marshal.dump($tileA4,      file)
        Marshal.dump($tileA5,      file)
        Marshal.dump($tileB,      file)
        Marshal.dump($tileC,      file)
        Marshal.dump($tileD,      file)
        Marshal.dump($tileE,      file)
        Marshal.dump($swap_passages.to_s(),  file)
        Marshal.dump($swap_tileset_profile_bulletxt,  file)
        Marshal.dump($swapxt_realtime, file)
      end 

      alias bulletxt_swap_tiles_read_save_data read_save_data
      def read_save_data(file)
        bulletxt_swap_tiles_read_save_data(file)
        $tileA1        = Marshal.load(file)
        $tileA2        = Marshal.load(file)
        $tileA3        = Marshal.load(file)
        $tileA4        = Marshal.load(file)
        $tileA5        = Marshal.load(file)
        $tileB        = Marshal.load(file)
        $tileC        = Marshal.load(file)
        $tileD        = Marshal.load(file)
        $tileE        = Marshal.load(file)
        $swap_passages = Marshal.load(file)
        $swap_tileset_profile_bulletxt = Marshal.load(file)
        $swapxt_realtime = Marshal.load(file)
      end

    end


    Y aqui el programa:

    swapXT

    Si algo no les queda claro pregunten.
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    MensajeTema: Re: swapXT tilesets infinitos para VX   Miér Oct 05, 2011 3:24 pm

    ¿Y cómo se usa el programa?
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    MensajeTema: Re: swapXT tilesets infinitos para VX   Jue Oct 06, 2011 1:52 am

    se supone k debes copiar todo el codigo de este script, y pegarlo encima de main en el editor de scripts de tu proyecto. para mas informacion te dejo el link de este foro k indica como insertar nuevos scripts.

    http://www.makerpalace.com/t1087-tutorial-como-agregar-scripts-al-juegos

    se ve bueno el script! saludos!
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    MensajeTema: Re: swapXT tilesets infinitos para VX   Jue Oct 06, 2011 4:29 am

    Piltrafa97 escribió:
    se supone k debes copiar todo el codigo de este script, y pegarlo encima de main en el editor de scripts de tu proyecto. para mas informacion te dejo el link de este foro k indica como insertar nuevos scripts.

    http://www.makerpalace.com/t1087-tutorial-como-agregar-scripts-al-juegos

    se ve bueno el script! saludos!


    Agregué el script, luego instalé el swap y abro mi juego con este programa y luego no sé que hacer XD
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    MensajeTema: Re: swapXT tilesets infinitos para VX   Jue Oct 06, 2011 5:15 am

    mmmmm me da a mi k vas a tener k preguntar en Soporte. es un subforo en el cual se postean las dudas k se tengan. a ver si consigues resolver lo k necesitas ya k no tengo ni idea de lo k hablas. siento no poder ayudarte.

    recuerda, cisita Soporte y antes de hacer tu tema busca a ver si ya hay alguno semejante con el comando de Búsqueda (arriba a la izkierda)

    un saludo
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    MensajeTema: Re: swapXT tilesets infinitos para VX   Jue Oct 06, 2011 9:41 am

    Intenta explicar más como se usa, no es un script normal, es una "herramienta", por cierto, me gusta más el otro :B
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    MensajeTema: Re: swapXT tilesets infinitos para VX   Mar Oct 18, 2011 9:05 am

    como puedo poner qe no puedas pisar en ciertos lugares porqe al poner el nuevo titleset en mi mapa el jugador puede caminar ensima de ellos
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    MensajeTema: Re: swapXT tilesets infinitos para VX   Miér Mayo 30, 2012 8:31 am

    Aqui un tutorial para quienes esten confundidos con el programa, la idea es que prueben asi van agarrandole el hilo de a poco...
    http://www.youtube.com/watch?v=pqLhE1G8kDI
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    MensajeTema: Re: swapXT tilesets infinitos para VX   Lun Jun 18, 2012 8:16 am

    Donde puedo encontrar este script para XP
    eh un momento ?
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    MensajeTema: Re: swapXT tilesets infinitos para VX   Lun Jun 18, 2012 8:24 am

    Ayala escribió:
    Donde puedo encontrar este script para XP
    eh un momento ?


    XP no lo necesita sencillamente porque ya puedes agregar tilesets sin problemas, creo que el limite es de 999 y con eso es suficiente para un proyecto inmensamente grande.

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    MensajeTema: Re: swapXT tilesets infinitos para VX   Lun Jun 18, 2012 11:18 pm

    Super Shooter escribió:
    Ayala escribió:
    Donde puedo encontrar este script para XP
    eh un momento ?


    XP no lo necesita sencillamente porque ya puedes agregar tilesets sin problemas, creo que el limite es de 999 y con eso es suficiente para un proyecto inmensamente grande.


    si, la verdad en xp seria inutil, nisiquiera el tema del swap en tiempo real seria util, (cambiar de un tile a otro en medio del juego, por ejemplo para generar un efecto de derrumbe, explosión, etc) ya que el mismo XP ya trae comandos para cambiar de tile en tiempo real, alabado sea RM XP!
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    MensajeTema: Re: swapXT tilesets infinitos para VX   Miér Jun 20, 2012 4:34 am

    Pues que sepais que si existes un script para adjuntar mapas en el XP
    Y no es ningun script inutil




    El script esta en el POkemon StatartedKIT pero todavia nose como poder usarlo en mi proyect, primero de todo porque no me entero que script es, para copiar y pegar xDDD

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    MensajeTema: Re: swapXT tilesets infinitos para VX   Miér Jun 20, 2012 9:38 am

    Ayala escribió:
    Pues que sepais que si existes un script para adjuntar mapas en el XP
    Y no es ningun script inutil




    El script esta en el POkemon StatartedKIT pero todavia nose como poder usarlo en mi proyect, primero de todo porque no me entero que script es, para copiar y pegar xDDD



    perdon, no sabia, y para que sirve ese script que el RM XP no tenga?
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    MensajeTema: Re: swapXT tilesets infinitos para VX   Miér Jun 20, 2012 9:50 am

    Creo que acaba de florecer la actitud spamera de Ayala xDDDD

    ESO NO SE HACE

    Y, por lo que tengo entendido yo, YA puedes hacer un "Tileset Swap" en XP, creo que hay una opcion de las que te aparecen. Por un lado es un poquillo inutil, por otro, existe! xD
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    MensajeTema: Re: swapXT tilesets infinitos para VX   Jue Jun 21, 2012 8:19 am

    ¬3¬
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